Как переводить юниксовские арии...

Подобьем бабки - что представляет из себя ария из-под Униха?
Все, что выделено сиреневым - мои комментарии.

#AREA // обязательно
daycare.are~ // имя файла с данной арией
Day Care~ // название арии
{ 1  5} Sandman Dwarven Day Care~
6600 6699 // номер арии в системе арий Мира и номер начальной комнаты
#MOBILES // с этой строки начинаются описания мобов
#6600 // номер моба в системе номеров Мира
youth dwarven dwarf~ // альяс (т.е. то, что надо набирать в командах, e.g. kill "альяс")
the dwarven youth~ // имя моба
A young dwarf plays with a toy axe. // описание моба
~
This is a young but not totally harmless creature. // детальное описание моба; выдается после команды look "моб"
~
dwarf~ // раса
ACGT 0 -5 0
3 0 1d4+30 1d1+99 1d4+2 beating // HitPoints, DamRoll, Coins, тип удара
7 6 7 10
DJR 0 0 0
sit stand either 10 // default position, fight position
0 0 small 0 // размер моба
// здесь поскипано...
#OBJECTS // с этого слова начинаются описание объектов
#6600 // номер объекта в системе номеров Мира
axe toy~ // альяс
a toy axe~ // название
An axe made of wood lies here.~ // описание
wood~ // материал
weapon 0 AN // тип предмета
axe 1 5 chop 0 // тип оружия, ..., ..., тип удара
0 30 250 G
E
axe toy~ // альяс для look'а
A small label says 'made in Taiwan'. // детальное описание
~
#ROOMS // с этого слова начинается описание комнат
#6601 // номер комнаты в системе номеров Мира
The Dwarven Drop Off~ // название комнаты
This is where the dwarven mommies and daddies come to drop off their // описание комнаты
annoying little brats.  You have the urge to leave.  There is a sign here.
~
0 CD 0
D0
~
~
0 -1 6500 // выход в комнату номер 6500
D2 // куда идти (down - вниз, значит)
You see a large room full of noisy brats. // описание выхода
~
~
1 -1 6602
E // здесь начинается описание стационарных объектов, т.е. объектов, на которые можно только посмотреть
sign~ // название стационарного объекта
This is an area for newbies, so have fun.  -- Sandman // его описание
~
S
#RESETS // с этого слова начинается описание размещения мобов и объектов
M 0 6607   1 6624  1    * the armed guard  // M = Mob, 0 - обязательно, номер комнаты, 1, номер моба, 1
E 1 3023  -1   16       *   a club // E = entertainment (надетый/взятый в руку объект), 1, номер объекта, -1 16 = взято в
M 0 6608   1 6631  1    * the spoiled brat // руку
M 0 6600   7 6602  1    * the dwarven youth
E 1 6600  18   16       *   a toy axe
G 1 6646  20            *   an amber potion  // G = gear (ненадетый/не взятый в руку объект)
G 1 6644  20            *   a juicy steak
S
#SHOPS // с этого слова начинается описание магазинов, т.е. тех мобов, которые могут продавать/покупать
0
#SPECIALS // с этого слова начинается описание спешелов
M 6600 spec_thief               * the dwarven youth // M = Mob, номер моба, spec_"специализация" (thief/warrior/mage/cleric)
S
#$ // идентефикатор конца файла

Итак, что мы имеем? Мы имеем то, что в RMUD'е хранится в пяти файлах (объекты, мобы, магазины, ария (комнаты с описаниями и т.п.) и файл с расположением мобов и объектов), в Юнихе хранится в одном. Са-а-а-а-кс... Лана, начинаем вскрытие; сестра, скальпель!
Вырезаем ВСЕ, что имеет отношение к объектам, мобам, спешлам (их вообще удалить на фиг), шопам и ресетам. Значит, сохраняем объекты, мобы и шопы в три разных файла и загружаем оставшееся с расширением *.wld в area-editor, предварительно переведя файл из KOI-8 в Win. Готово. Переводи на рашн - если хочешь. Потом готовься к тому, что КАЖДЫЙ объект и КАЖДЫЙ моб будет тобою переписан заново в соответствующих редакторах. Переписал? Уже?! Ну-ну... Теперь будем писать зону (*.zon). Вот пример зонального фалйа:

#0 // номер зонального файла (в имени не должно быть букв и специальных символов)
Кладбище~ // название зоны
099 20 2 // номер файла + 99, 20, 2
 // пропуск строки обязателен
M 0 0 1 3651   * Leach (acid)  // M=Mob, 0, 0, 0, номер комнаты
  E 1 16 18 16      * посох лича  // надетый/взятый в руку объект
  E 1 17 6  12      * плащ лича
P 0 23 1 3652   * свеча в часовне // P=Pickupable (этот объект можно взять (get))
 // ой, поскипано-то сколько! А строку пропустить все равно надо
S // идентефикаторы конца файла
$

А как совать мобу объекты не только в руку, но и куда-нибудь еще?  Ж:-)))

M 0 3061 1 3048         * Констейбл в штабе
  E 1 3000 6  12          * плащ  // надето (worn - обернуто) сверху на тело
  E 1 3001 18 9           * перчатки  // надето на руки
  E 1 3002 2  1           * кварцевое кольцо // надето на палец
  E 1 3003 18 8           * сапоги // надето на ступни
  E 1 3004 2  10          * пластины наручные // надето на руки
  E 1 3005 18 7           * пластины наножные // надето на ноги
  E 1 3006 9  5           * кольчуга // надето непосредственно на тело
  E 1 3007 18 16          * меч миротворца // зажато в руке
  E 1 3008 2  13          * пояс с серебрянной пряжкой // надето на талии

Текс, теперь суй *.obj в RMUD/LIB/WORLD/OBJ, *.mob - в RMUD/LIB/WORLD/MOB, ну и далее по расширениям. Далее запускай JMC или ZMUD и, если у тебя JMC, в командной строке набирай connect localhost #4000. Предупреждаю: если у тебя не стоит сетка, то JMC'ка может такого юмора не оценить и сказать, мол, хост не обнаружен. Можно попробовать "эмулировать" сетку, установиви драйвера для сетевой карты. В некоторых случаях это помогает, в некоторых нет. А если же у тебя ZMUD... Ну я даже не знаю... Ну не юзал я его, не юзал! Зато знаю одну фишку, которая тебе сто пудов пригодится. Пример: у тебя есть две арии с переходом из комнаты 3000 в комнату 2145. Так в 3000-й комнате надо сделать exit и вручную указать там 2145, иначе ничего не выйдет. Кстати, именно так и устраиваются телепорты.

ВСЕ!!! Теперь ты - понтовый переводчик, или понтовая переводчица, что тоже, без сомнения, зер гут!

Используются технологии uCoz