F.A.Q.
Этот фак не претендует на звание всеобьемлющего, но определенные аспекты, касающиеся Мира Мерлина, в нем отражены.

 Backstab
 Damage: "ОПОТРОШАЕТ",... "в ужасном состоянии",... в цифрах
 Socials
 Weapon Damage. Как рассчитывается и от чего зависит урон от оружия
 Dice
 Slills and Spells
 Flee
 Remort

Backstab

Q: Как делать многократный backstab?
A: Первый способ: backstab, flee и снова backstab. У воров экспа при этом не теряется (см. Flee), как и вообще при flee у воров. Минус этого способа в том, что после backstab идет задержка на два battletick, в течение которых ты не cможешь смыться.
Второй способ: ты в группе с warrior-ом. Отключается autoassist, делается backstab, warrior делает rescue и ты опять можете backstab'ить.
Третий способ: у тебя в наличии пет или чармис. Отключаешь autoassist, делаешь backstab, далее - команда типа "o <пет> resc <вас>"  и снова можешь backstab.

Q: Когда нельзя делать backstab?
A: Ты не можешь сделать backstab, если в руках нет кинжала, exotic-оружия или меча. Ты не можешь делать
backstab, если ослеплен (blind, dirt, firebreath) или просто не видишь противника. Наконец, ты не можете делать
backstab, если все еще в бою.
Если твоего напарника-warrior-a или пета или чармиса ослепили, он не сможет rescue вас.

Q: Правда, что от кинжала при backstab'е урон больше, чем от меча или экзотика?
A: Да, от кинжала при backstab урон больше, чем от меча или exotic-а при прочих равных параметрах (thanx Rios & Topolap).
 
Damage

Q: Зависят ли появляющиеся при ударе сообщения от величины damage'а, и, если да, то как?
A: В зависимости от величины урона может появиться одно из сообщений:

1-4: "царапаешь"
5-8: "задеваешь"
9-12: "больно задеваешь"
13-16: "немного ранишь"
17-20: "ранишь"
21-24: "сильно ранишь"
25-28: "разрушаешь"
29-32: "опустошаешь"
33-36: "калечишь"
37-42: "УРОДУЕШЬ"
43-52: "ОПОТРОШАЕШЬ"
53-65: "РАСЧЛЕНЯЕШЬ"
66-80: "УНИЧТОЖАЕШЬ"
81-100: "ПЕРЕМАЛЫВАЕШЬ"
101-130: "*** СОКРУШАЕШЬ ***"
131-175: "*** СНОСИШЬ ВСЕ НА ПУТИ ***"
176-250: "=== СТИРАЕШЬ В ПОРОШОК ==="
251-325: "==== ATOMIZE ===="
326-400: ">>> АННИГИЛИРУЕШЬ <<<"
401-500: "<*>!<*> ВЫРЫВАЕШЬ С КОРНЕМ <*>!<*>"
501-650: "<*><*><*> ELECTRONIZE <*><*><*>"
651-800: "(<*>)!(<*>) SKELETONIZE (<*>)!(<*>)"
801-1000: "(*)!(*)!(*) NUKE (*)!(*)!(*)"
1001-1250: "(*)!<*>!(*) TERMINATE (*)!<*>!(*)"
1251-1500: "<*>!(*)!<*>> TEAR UP <<*)!(*)!<*>"
1501-...: "=<*) (*>= ! POWER HIT ! =<*) (*>="

Q: Как по цвету надписи (к примеру "в прекрасном сотоянии") узнать, сколько хипей у чара?
A: В зависимости от того, сколько процентов здоровья осталось у чара или моба, показывается одна из надписей:
 
100-...%:  в прекрасном состоянии 
90-100%:  имеет несколько царапин 
75-89%:  имеет несколько маленьких ран и синяков 
50-74%:  имеет довольно много ран 
30-49%:  имеет несколько больших, опасных ран и царапин 
15-29%:  выглядит сильно поврежденным 
1-14%:  в ужасном состоянии 
Socials
Q: Что такое socials, и с чем его едят?
A: Socials - это скрипты выражения своих чувств в MUD'ах. И его не едят - им хорошо только пЫво закусывать, особенно "Адмиралтейское". Здесь можешь скачать запакованный список на 383 social'а. Язык скриптов, с помощью которого social'ы описываются, даже не простой, а элементарный, так что разобраться в нем будет легко. Вот пример social-файла (все, что выделено сиреневым цветом - мои комментарии):

// -=[social.txt]=-
#SOCIALS // начало файла
 // строку надо пропускать обязательно
# // начало social'а
Name         bounce // Name    название social'а
CharNoarg    BOIINNNNNNGG! // текст, показываемый на экране, если команда social'а ввведена   без аргумента  // (имени); читается только чаром
RoomNoarg    $n скачет вокруг, счастливо улыбаясь. // то же, что и в предыдущем пункте, но с той разницей, что  // этот текст читается всеми в комнате
CharFound    Ты прыгаешь к н$M на колени. // этот текст выводится, если social был задан с аргументом   // (имя-social'а имя-чара), и если этот чар находится в одной комнате с тобой
RoomFound    $n прыгает к $N на колени. // то же, но только читается всеми в комнате
VictFound    $n прыгает к тебе на колени. // то же, но читается только "жертвой" (т.е. целью social'а)
CharNotfound Ты не видишь с чем поиграть. // это если чар-"жертва" не найден
CharAuto     Ты срываешь свою голову и начинаешь играть в баскетбол. // social направлен на твоего чара
OthersAuto   $n играет в баскетбол своей головой. // то же, но читается всеми в комнате

#END // конец файла

Weapon Damage

Q: Каким образом рассчитывается повреждения?
A: Как раз именно тут и описывается процесс вычисления урона от оружия и дается несколько советов.

Во-первых, есть два типа атаки: обычная и backstab. От последнего урон намного больше.

При нанесении удара, может использоваться второе оружие. Шанс его использования равен вашему скиллу
"second weapon". При backstab второе оружие НЕ используется. Точно так же при backstab не допускаются second и third attack.

Если вы под haste, то наносится еще один удар каждым оружием (в том числе и при backstab).

Дальше с шансом "second attack"/2 вы делаете еще один удар первым оружием. Если вы под slow, то шанс second
attack еще в два раза меньше.

Дальше с шансом "third attack"/4 вы делаете еще один удар первым оружием. Если вы под slow, то не можете
"third attack".

Таким образом, вы можете сделать до 6 атак за раунд: 4 первым оружием и 2 вторым.

Удары бывают разные, что зависит от оружия. Есть следующие типы ударов:

Далее учитывается skill. Урон очень сильно зависит от скилла:
 
Skill  Урон 
100%  144% 
80% 100% 
60%  64%
40%  36%
20% 16%
1% 4% 
То есть (skill+20) в квадрате. Для экзотик-оружия скилл берется как 3*level, но не более 100%.

Итак, урон в первую очередь зависит от skill-a.

Затем - от среднего дамаджа оружия (ave).

Если нет щита, урон увеличивается на 1/10, не говоря о том, что удар может быть вообще блокирован щитом.

Если оружие имеет флаг sharp, то существует шанс особо мощного удара. Шанс зависит от скилла. Если скилл
оружия равен 100%, шанс равен 15%, а если скилл равен 1%, то у вас всего 1 шанс из 40 на такой удар. При
особо мощном ударе урон оказывается в 2-4 раза больше, чем при обычном.

Умение enhanced damage, когда оно раскачано до 100%, дает "надбавку" к урону в среднем на 1/3. Чем хуже такое
умение, тем меньше "надбавка" и меньше шансов ее получить.

Спящая жертва первым ударом получает "на орехи" вдвое больше, чем воюющая, а если жертва не спит, то все
равно первый удар в полтора раза сильнее.

При бакстабе удар во много раз сильнее, чем при обычном ударе и несколько сильнее от кинжала, чем от меча
или exotic, точнее это зависит от уровня игрока:
 
 
Уровень  Бонус для кинжала Бонус для меча/экзотика 
1 x2 x2
10 x3 x3
20 x4 x4
30 x5 x5
40 x7 x6
50 x8 x7
60 x9 x8
70 x10 x9
80 x12 x10
90 x13 x11
100 x14 x12
Damage roll прибавляется к урону(!) (Конечно, если скилл не 100%, то этот дополнительный урон уменьшается).
Это уже после всех описанных выше бонусов.

Особые типы оружия вызывают дополнительные эффекты:

Dice

Q: Какие дайсы используются в WoM'е?
A: Мир Мерлина как и любой другой MUD основан на случайности. Судя по исходникам, в этомMUD'е используются два метода:

Первый метод обозначается как HdD (например 2d4 или 3d5). Он действует так: H раз бросается кубик с D
гранями и суммируются результаты. Полученное случайное число - то, что нужно и может означать, например
урон в бою. При этом методе величины, близкие к средней выпадают гораздо чаще, чем остальные. Среднее
значение для HdD равно H*(D+1)/2, минимальное: H, максимальное: H*(D+1).

Второй метод тут обозначается как {D1-D2} (в MUD-e нет общепринятого обозначения). Он действует так: один
раз бросается кубик, на гранях которого написаны числа от D1 до D2. То, что выпало, сразу и берется. Средняя
величина равна 1,25D. Есть одинаковые шансы получить любое число в заданных пределах от D1 до D2.

Skills

Q: Какие скиллы и спеллы есть в Мире Мерлина?
A: Ну и задачку ты задал!.. Скиллы смотри ниже, а спеллы - здесь.
Skill Warrior Thief Cleric Mage
axe 1/4 1/5 1/6 1/6
backstab 1/5
bash 1/4
berserk 18/5
dagger 1/2 1/0 1/3 1/0
dirt kicking 3/4 3/4
disarm 11/4 12/6
dodge 13/6 1/4 22/8 20/8
enhanced damage 1/4 25/5 30/9 45/10
envenom 10/4
fast healing 6/4 16/6 9/5 15/8
flail 1/4 1/6 1/3 1/6
hand to hand 6/4 15/6 10/5 25/8
haggle 14/6 1/3 18/8 7/5
hide 12/6 1/4
kick 8/3 14/6 12/4
lore 20/8 6/4 10/6 10/6
mace 1/3 1/3 1/0 1/5
meditation 15/8 15/8 6/5 6/5
observation 25/8 20/8 10/5 9/5
parry 1/4 13/6 20/8 22/8
peek 14/5 1/3 21/7 8/5
pick lock 25/8 7/4 25/8 25/8
polearm 1/4 1/6 1/6 1/6
recall 1/0 1/0 1/0 1/0
rescue 1/3
scrolls 1/0 1/0 1/0 1/0
second attack 5/0 12/5 24/8 30/10
second weapon 35/3 55/6
shield block 1/2 1/6 1/4 1/6
sneak 10/6 4/4
spear 1/3 1/4 1/4 1/4
staves 1/0 1/0 1/0 1/0
steal 5/0
sword 1/0 1/3 1/6 1/5
third attack 12/4 24/10
trip 15/8 1/4
wands 1/0 1/0 1/0 1/0
whip 1/4 1/5 1/5 1/6
 
Flee
Q: А что, правда, воры могут делать flee безнаказанно?
A: Давай уж заодно поподробнее расскажу про flee - все равно в тему.
Нельзя убежать в портал или в закрытую дверь, даже если находитесь под действием pass door. Шанс убежать
зависит от количества выходов из комнаты и в нормальных условиях равен 1 для комнаты с 6 выходами и 2/3
для комнаты с 1 выходом.
Некоторые воздействия могут затруднять бегство. Сила этого эффекта уменьшается со временем и длится 3
battletick-a при удачном bash, 2 при удачном trip и 1 и более (в зависимости от силы удара) при удачном ударе
shocking-оружием. Например, сразу после bash-a шансы жертвы сбежать уменьшаются вчетверо. При неудачном
bash сам атакующий хуже драпает 2 battletick-a.
Воры могут удрать из битвы, не потеряв 10 xp с шансом (1.5*level) %. Начиная с 66 уровня ворам можно драпать
безнаказанно.

Remort
Q: Напиши поподробнее про реморт.
A: Лови!
Тут описаны все тонкости реморта.
Первое и главное: НЕ ВЫБИРАЙТЕ ПРИ РЕМОРТЕ ГРУППЫ warrior basics, mage basics, thief basics и
cleric basics. Из-за какой-то баги это чревато потерей skill-ов.
А теперь подробности.
Чтобы сделать реморт, надо набрать "remort" два раза.
Есть такая штука как CP (creation points). При генерации персонажа вы набираете умений минимум на 40CP +
RCP, где RCP=стоимость вашей расы в creation points. Стоимость расы можно посмотреть командой raceshow
<раса>. CP влияет на количество exp на левел:
1-я жизнь  2-я жизнь 3-я жизнь 4-я жизнь
 
CP exp/lev CP exp/lev CP exp/lev CP exp/lev
40 1000 40 2000 40 3000 40 4000
50 1500 50 2500 50 3500 50 4500
60 2000 60 3000 60 4000 60 5000
70 3000 70 4000 70 5000 70 6000
80 4000 80 5000 80 6000 80 7000
90 6000 90 7000 90 8000 90 9000
100 8000 100 9000 100 10000 100 11000
110 12000 110 13000 110 14000 110 15000
120 16000 120 17000 120 18000 120 19000
130 24000 130 25000 130 26000 130 27000
Количество CP можно уменьшать вплоть до 40 (независимо от расы) с помощью команды gain points (стоит 2
tra/1 CP). Но только в первой жизни. В последующих жизнях gain points нельзя. Кроме того ваши CP будут
увеличиваться при gain-е тех умений, которые не свойственны вашему новому классу. Например если вы были
воином и делаете реморт в мага, то попытка сделать gain berserk во второй жизни приведет к увеличению CP.
CP (в том числе и RCP) не сохраняются при реморте. При каждом реморте вы можете набрать дополнительные
skills/spells. Если вы их наберете меньше чем на 40CP, у вас все равно в результате будет 40CP. Но если вы
наберете больше, то вам не удасться потом опустить их до 40, так как gain points уже не будет доступно. Поэтому
выгоднее всего набирать умений на 35-45 СP.
Текущее количество CP можно всегда посмотреть командой "groups".
При реморте не сохраняются: CP, exp, tra, pra, вещи из inventory и equipment.
При реморте сохраняются: QP, золото, золото в банке, количество наигранных часов, возраст, skills & spells.
Все skills и spells сбрасываются на уровень 1%. Возможность практиковать их и пользоваться ими появляется на
уровне, минимальном для всех классов игрока. Используйте команду "showskill "<skill>" и "showskill <spell>",
чтобы узнать, когда его получает игрок с той или иной комбинацией классов. Например:
showskill invis
Заклинание Invisibility:
Mage: 5 level     Cleric: N/A     Thief: 9 level     Warrior: N/A
Это значит, что вор и вор+клерик могут пользоваться им с 9 уровня, а маг, маг+воин и маг+вор - с 5 уровня.
Основное свойство класса. Далее ОС класса. Для магов - INT, для воров - DEX, для воинов - STR, для клериков
- WIS. CON - ни для кого.
При реморте вы получаете 3 tra, 5 pra и +2 единицы к ОС вашего нового класса.
Параметры чара понятнее показать на примере. Итак, пусть вы mage, делаете реморт в warrior.
Вначале смотрим параметры вашей расы, например для эльфа пишем:
raceshow elf
...
Min stats    : 12 14 13 15 11
Max stats    : 16 20 18 21 15
Добавляем бонус +2 по ОС класса warrior и получаем ваши
стартовые параметры сразу после реморта:
Min stats    : 12 14 13 15 11
+ start bonus:  2  0  0  0  0
-----------------------------
Start stats  : 14 14 13 15 11
Чтобы посчитать максимальные, берем строчку "Max stats" и
добавляем по 2 к ОС всех ваших классов:
Max stats    : 16 20 18 21 15
+ class bonus:  2  2  0  0  0
-----------------------------
End stats    : 18 22 18 21 15
ДЛЯ РАСЫ Human ДОБАВЛЯЕМ НЕ ПО 2, А ПО 3 (!):
Max stats    : 18 18 18 18 18
+ class bonus:  2  2  0  0  0
+ human bonus:  1  1  0  0  0
-----------------------------
End stats    : 21 21 18 18 18
"End stats" - это тот максимум, которого вы можете добиться
с помощью train str, train int, и т.д.
Теперь как считать параметры, которые вы сможете получить С ВЕЩАМИ.
1. Берем Max stats;
2. Добавляем class bonus;
3. Добавляем еще по 4 за счет вещей;
4. Добавляем human bonus КО ВСЕМ парамерам для Human-ов;
5. Усекаем до 25, если больше 25.
Например для эльфа:
Max stats    : 16 20 18 21 15
+ class bonus:  2  2  0  0  0
+ equip bonus:  4  4  4  4  4
-----------------------------
               22 26 22 25 19
------------усекаем----------
Max с вещами : 22 25 22 25 19
Для Human-a:
Max stats    : 18 18 18 18 18
+ class bonus:  2  2  0  0  0
+ equip bonus:  4  4  4  4  4
+ human bonus:  1  1  1  1  1
-----------------------------
               25 25 23 23 23
------------усекаем----------
Max с вещами : 25 25 23 23 23
Так что раса Human в смысле параметров самая выгодная.
И, наконец, конкретные советы по реморту:
Если вы собираетесь делать реморт и у вас осталось немного тренировок и практик, то потратьте их ДО
реморта, чтобы не пропали на gain умений. Смотрите таблицы skill'ов и групп spell'ов. В первую очередь
делайте gain тех умений, которые НЕ свойственны вашему будущему классу, во вторую очередь тех, которые
дороже для вашего будущего класса, чем для текущего и в последнюю очередь всех остальных. На gain points
тренировки перед ремортом тратить не надо.
Приготовьте перед ремортом вещи на первые несколько уровней будущей жизни. Отдайте их на хранение
кому-нибудь из друзей. Будете потом брать назад понемногу, но только не торопитесь брать назад вещи с
уровнем выше вашего на 5 и более: они пропадают при выходе, ребуте итд (кроме контейнеров). Например
возьмете на 1 уровне britta ring 9-го уровня, выйдете-войдете - оно пропадет.
Что касается других свойств, то мультики получают все по-максимуму: T+C получает hp как вор, mana как
клерик, парирует как вор, кастует как клерик, может развить DEX как вор и WIS как клерик итд.

Назад...        Содержание        Дальше...
 
Используются технологии uCoz